Pages

Showing posts with label reflective design. Show all posts
Showing posts with label reflective design. Show all posts

Wednesday, January 09, 2008

Designul - navigatie socio-politica?
Am asistat ieri la o dizertatie de doctorat pe care o consider curajoasa si franca; o luare de pozitie fata de utopia care se numeste acum Design Participatoriu (Participatory Design) –cu toate derivatele lui - si care idealizeaza teoretic relatia user-designer, luind in calcul doar varianta fericita in care designerul se dedica, intr-un proiect, exclusiv userului pentru a-i intelege activitatile si abilitatile naturale ori dobindite. Teza de ieri a atins insa un punct nevralgic: acela ca, in cea mai mare parte a timpului, designerul NEGOCIAZA cu diferitele parti implicate in proiecte de anvergura..negociaza cu finantatorii, cu organizatorii, cu autoritatile locale, persoane cu profesii diferite, cu perspective diferite de a privi un proiect sau altul, cu agende diferite, cu metode de lucru si valori diferite! Si atunci, e cit se poate de logic sa privesti designul ca o activitate de plutire, de strecurare, de slalom printre balize sociale si politice!

Teza are ca studiu de caz un proiect (pe care-l cunosc), finantat initial, ca si experiment, de autoritatile locale din Stockholm pentru incurajarea pluralismului cultural. Echipa de designeri suedezi (ocupata sa creeze un produs care sa ajute la invatarea, in cadru organizat, a limbilor materne de catre imigrantii din a doua generatie) a fost incurajata de rezultatele obtinute in primele faze de testare a produsului sa mearga mai departe. Insa pentru asta trebuia noi fonduri...si de aici a inceput batalia, navigatia pentru a cistiga resurse; intii la nivel local, apoi comunal (in tarile scandinave, comunele sint un soi de judete romanesti) si in cele din urma, la nivel national. Fiecare pas a insemnat o lupta (cu victorii si infringeri) a celor care puteau, mai departe, sa-i convinga pe cei care puteau aloca fonduri, ca produsul merita dezvoltat si implementat. Fiecare pas a impus pregatire in prezentarea proiectului si atragerea sustinatorilor, pregatire care a semanat, de fiecare data, cu punerea in scena a unei piese de teatru.

Ideea asta de teatralizare in viata cotidiana nu este noua. Ea a fost pusa prima ora in evidenta de sociologul Erving Goffman care, in 1959, emite teoria prezentarii dramaturgice a Eu-lui in viata de zi cu zi. Cartea, The Presentation of Self in Everyday Life, este extrem de interesanta (si amuzanta) si sustine ideea ca interactiunea sociala seamana cu un spectacol dramatic, in care actorul social – persoana - se afla pe scena, performind un rol - pe care l-a pregatit in spatele scenei - in fata unui public – societatea - care ii evalueaza performanta in rol. Actorul social se autoevalueaza si el in raport cu semnalele primite de la public, iar uneori interactiunea actor-public poate avea si reciproca, atunci cind publicul devine actor, iar actorul public. Ceva de genul in care vezi un tip bine imbracat, in costum Armani, dar cu prohabul desfacut...si tu (public simtit, ori poate nu) ca sa-i respecti costumul, te faci ca nu-i vezi slitul!!!

Avind la baza modelul social dramaturgic al lui Goffman, teza despre care vorbeam propune si o schema, un model de lucru cu ajutorul caruia designerii pot naviga social si politic prin proiecte, se pot evalua pe ei ca actori , dar pot evalua si publicul caruia ii se adreseaza. Din modelul asta mi-a placut la nebunie conceptul de coridor strategic (hehe...termen consacrat in politica romaneasca:-)), dar mi-a placut mai putin articularea ideii ca si designul e pina la urma...un business. Evident ca se stia asta, dar efectul de a ti se spune asa, verde-n fata, e chiar dramatic!!! :-))

Oricum, “Author, Author!” (sau “jos palaria”), in fata lui BD, proaspat doctor in navigatie socio-politica.

Tuesday, December 18, 2007

Jocul copiilor intre actiunea situationala (situated action) si cea integrata (embodied action)

Am muncit lunile astea, cam vreo patru, alaturi de alti trei colegi, la un proiect de design al unei jucarii inteligente care sa suporte jocul activ, in aer liber, al copiilor prescolari. Inteligenta jucariei presupune interactiune, adica reactiune la actiunea copiilor, una destul de subtila vroiam noi, pe care am creat-o cu ajutorul unui microcontroller programat a priori prin computer. Si uite-asa am ajuns, cu gindul si cu fapta, la ideea ca jucaria inteligenta este de fapt un “computer based artifact”, iar interactiunea copil-jucarie ar trebuie sa aiba ceva in comun cu interactiunea om–masina. Ca urmare, am luat-o la cercetat marunt pe Lucy Suchman, autoarea unui celebru studiu privind comunicarea om-masina, “Plans and Situated Actions”, studiu care a revolutionat, in 1987, perspectiva procesului de design al interfetelor.

La acea vreme, Suchman era antropolog la Centrul de cercetare Xerox din Palo Alto si, pronind de la un articol briliant al lui Gladwin (1964) - o comparatie a modului de navigatie european cu cel al marinarilor turci -, a dezvoltat o teorie despre modelul actiunii situationale, teorie care si acum, dupa 20 de ani, sta in picioare. In articolul lui Gladwin sint prezentate doua modele de navigatie diferite dar care duc la acelasi rezultat: la tinta calatoriei. Europenii calatoresc rational, pe baza unui model, al unui plan dinainte intocmit, in timp ce navigatorii turci se ghideaza/ghidau dupa stele, maree, vint etc luind decizii ad-hoc, actiunile lor fiind contextuale. Daca navigatorii europeni pot fi antrenati dinainte teoretic, cei turci conteaza/contau pe experienta, pe vechimea pe vas. Suchman a folosit acest articol in observatiile ei despre manipularea copiatoarelor. Studiul ei de caz a fost xerox-ul si folosirea lui de catre novici. Xeroxul era programat sa execute comenzi pe baza unui algoritm, a unui plan, care presupunea o actiune de comanda sigura din partea utilizatorului, o intelegere clara a limbajului masina si nu lua in considerarea posibilitatea de actiune gresita. Ea a aratat cum o singura comanda gresita putea bloca functionarea unui copiator, fiindca planul dupa care aceasta fusese programat nu continea eroarea. De aici, Suchman a dezvoltat modelul actiunii situationale, in care planul este doar o reprezentare, o abstractizare a actiunii si o platforma pentru actiune, actiune care este intotdeauna situationala, depinzind de context, de circumstante, de lumea sociala. In acest caz, comunicarea om-masina este importanta si trebuie sa urmeze exemplul comunicarii fata-in-fata dintre doua persoane. Greu de indeplinit cerinta asta, din moment ce masina are acces limitat la actiunile si circumstantele utilizatorului!!


Cam asta se intimpla si in cazul in care masina este o jucarie. In cazul nostru niste cozi de animale (zebra ori leopard), dotate cu lumini a caror culoare se schimba in functie de actiunea copiilor (alearga, isi fura cozile unul altuia, le recupereaza etc). Interactiunea a fost programata pe baza unui plan care contine o serie de actiuni asteptate; evident ca planul n-a functionat asa cum fusese gindit, ci a functionat doar pentru a deschide/lansa oportunitatile de joc. Cei mici au respectat planul in primele 10 minute, dupa care l-au abandonat, si-au creat proprile reguli, s-au jucat intr-un mod pe care cu greu noi, autorii planului, ni l-am putut imagina. Ca sa nu mai spun de violenta tratamentului de care bietele cozi inteligente (deci scumpe) au avut parte!!! :-) Deci Suchman are dreptate; folosesti planul, insa trebuie sa studiezi actiunile pe care acesta le provoaca. Insa in cazul copiilor, exista o problema; aceea ca actiunile lor nu pot fi lesne intelese si, de aceea, tipizate. Copiii rareori au scop rational in actiunile lor de joc; uneori nu au nici un obiectiv (cu exceptia jocului in care exista regului)...si atunci cum face un designer ca ei sa afle sensul unei jucarii prin joc, asa cum propune modelul actiunii situationale? Mi se pare ca mai degraba s-ar nimeri aici modelul actiunii integrate (embodied action), propus de Paul Dourish (2001), care consta in ideea ca o jucarie (asemena unei unelete) este folosita, adaptata de catre copii pentru a servi unei anumite situatii, unui anumit moment si unui anumit obiectiv, atunci cind acela exista. In cazul asta, comunicarea este mai putin importanta si se reduce doar la acele sugestii pe care designerul le comunica prin obiectul creat. De aceea cred ca pentru a crea o jucarie inteligenta, designul estetic este mult mai important decit planul. Din pacate, in proiectul nostru, accentul a fost pus mai mult pe plan si mai putin pe designul de outfit...da’ e bine de stiut pentru data viitoare!!!

Thursday, November 15, 2007

Jocul cu tehnologia
Intr-o discutie pe care am avut-o, zilele trecute, cu citiva interactive designeri, despre rolul tehnologiei informatiei in jocul activ, in aer liber, al copiilor de virsta prescolara, mi-a fost recomandat un articol, “It Felt Like Clown Sparks” (aparut in 2004, in revista Interactions), despre modul in care copiii par sa recepteze si sa controleze tehnologia.
Autoarea, Kristina Andersen, povesteste un episod al studiului ei, numit “Ensemble”, episod care s-a desfasurat cam asa: un grup de copii prescolari se joaca intr-o sala de spectacol. Un baietel de 4 ani descopera pe scaun un joben, il ia miini si incepe sa-l studieze. Ori de cite ori jobenul este rasucit, scoate un sunet a carui frecventa creste ori scade in functie de inclinatia jobenului. Baietelul se joaca o buna bucata de timp cu obiectul, invirtindu-l delicat ori zguduindu-l energic, ascultind in felul acesta deosebirile de frecventa a sunetului. La un moment dat, ii chema pe ceilalti copii, le arata jobenul, dupa care se indreapta spre vestiar, luindu-si pantofii si punindu-i la ureche...incepe sa-i scuture, insa pantofii nu scot niciun sunet.

Ei bine, episodul asta mie, personal, mi-a provocat o dilema ingrozitoare! Agreez tehnologia si o accept in masura in care faciliteaza explorarea realitatii...insa atunci cind vine vorba de coruperea realitatii, deformarea ei, ori pur si simplu de inlocuirea ei, mi se pare ca lucrurile stau putin altfel, mai cu seama atunci cind e vorba de copii. Mi-a fost foarte clar ca acel baiat stia limpede la cel foloseste o palarie/un joben, intelegea rostul si functionalitatea obiectului si era capabil sa considere jobenul, ca si pantofii, in categoria “ceea ce purtam”. Deodata, descopera ca jobenul poate scoate sunete...de ce nu si pantofii?

De aici incolo mi-am pus intrebarea etica, daca noi, adultii, avem dreptul de a furniza informatii false despre realitate unui copil care nu are inca masura realitatii si care se afla in plin proces de cunoastere?? Parintii ar putea spune ca povestile sint un gen de “informatii false”, pe care totusi copilul este capabil sa le discearna, ca nefacind parte din realitate. Insa astea sint povesti, vorbe ...ce te faci insa atunci cind jobenul cinta??? Cum ii poti explica apoi unui copil ca matura nu zboara, ori cum ii poti arata diferenta dintre ceea ce este un obiect si ceea ce poate fi?

Pe de alta parte, traim intr-o era in care tehnologia informatiei este ubicuua. Realitatea reala se transforma si ea, se imperecheaza cu realitatea virtuala rezultind o noua realitate pe care unii dintre noi nici nu o mai pot intelege. Insa in cazul asta, cine are controlul??? Noi sau tehnologia? Si daca tehnologia se gripeaza, da rateuri, se afla in pana de curent....noi ce facem?? Cum mai supravietuim daca ne tot lasam la mina ei, daca uitam cum e sa traiesti fara ea?? Si-atunci, avem dreptul ori nu sa punem senzori de miscare in joben??

PS...umbla zvonul cum ca multinationale, bine cotate, sint aprig interesate de Second Life!!

Sunday, November 04, 2007

Metoda Platon
Ma aflu, de vreo doua saptamini, in situatia paradoxala a cutiei lui Abe; am o idée, sau mai degraba simt o idee, insa nu o pot articula. Am citeva frinturi de adevar si nu-mi dau seama cum sa le pun cap la cap si cum sa construiesc intregul pe care sa-l numesc, sa-l arat si sa ma folosesc de el. Am senzatia ca intre a invata design si a practica design este o relatie cu totul si cu totul speciala, un raport care nu a fost pus inca in evidenta si pe care nu toti (designerii) il constientizeaza.

A invata design, stiu de la clasici (Donald Schön, Herbet Simon, Israel Scheffler), este un proces aproape kafkanian, in care nu stii unde te afli si nu ai nici un punct de referinta pentru a evalua o situatie...situatie care e plina de mister, confuzie, de lucruri ascunse, de lucruri nespuse. Atunci cind inveti design depinzi, de cele mai multe ori, doar de “inflexiunea vocii profesorului, pentru a descoperi ca ceva din ceea ce ai gindit/creat este gresit” (Schön, 1987, p.82). Si cum sa nu fie asa cind design inseamna, de cele mai multe ori, sa gasesti o solutie, pe care nu o stii, la ceva care/despre care nu stii??? Exact ca in dialogul despre virtute al lui Socrate cu Menon, descris de Platon. Menon intreaba: “în ce chip vei cerceta, Socrate, un lucru pe care nu-l ştii deloc cum este? De la ce punct de reazem, între atâtea necunoscute, vei porni când vei face cercetarea? Sau, chiar presupunând că te-ai întâlni cu soluţia cea mai bună, cum vei şti că-i ea, dacă n-o cunoşti deloc?” (Plato, 1956, p.128). La aceasta intrebare, despre a invata design, au raspuns deja multi. Schön, de pilda, spune ca procesul de invatare este un echilibru intre teoria rationala si practica situationala. Lave si Wenger introduc chiar termenul de “participare periferica legitima” (1991), concept dezvoltat din studierea relatiei “mester-ucenic” in 5 cazuri diferite, pe trei continente. Pina aici, sint absolut de acord ca a invata sa fii designer este un proces dificil, mai degraba individual, desi cumva ghidat, si care, mai ales, are de-a face cu experienta!!! Insa ce se intimpla dupa ce devii designer?

In toate profesiile se vorbeste despre practica, aceea pe care Schön o ridica la grad de arta. A practica o meserie, inseamna a aplica eficient invataturie dobindite. Aici e cazul sa ma desprind de clasici si sa spun, cu mina pe inima, ca practica unui designer consta, pe linga aplicarea invataturilor dobindite, intr-un nou si special proces de invatare, plus interventie. De pilda, un designer (mai cu seama unul User Centred) este chemat sa gaseasca o solutie la ceva despre care nu are habar mare lucru. Exemplu: crearea a ceva (produs/masinarie, serviciu) care sa sustina practica brutarilor. Si tu, ca designer, te duci intr-o bruarie, insa habar n-ai despre ce inseamna a fi brutar. Dar trebuie sa inveti: te prezinti la lucru, la ora 2-n noapte, asemeni unui ucenic, spionezi si inregistrezi munca brutarului, procesul de fabricatie a piinii, operatiile si miscarile pe care brutarul le face. Reflectezi asupra lor si gasesti o logica...iar mai apoi, intervii. Da, munca desginerului e una interventionista!!! Invatatura ta ca ucenic se termina atunci cind intelegi; spre deosebire de uncenicul adevarat care ajunge sa profeseze, atunci cind intelege ceea ce a invatat!. Tu doar intervii, fara a face piine, si intr-o masura mai mare sau mica, mai acuta ori mai lenta, ajungi sa schimbi practica brutarului. De aici incolo, tu esti masterul: tu il inveti pe brutar cum sa faca piine.

Cam asta am in cap...un concept despre relatia speciala dintre designer si practica, invatare, masterare (“practice/learning/teaching”)...insa nu stiu de unde s-o iau si cum s-o apuc?!!
Singurul gind care-mi trece prin minte este Platon!! Ma gindesc sa aplic, intr-un seminar cu designeri metoda de chestionare pe care Platon i-a atribuit-o lui Socrate, in dialogul acestuia cu Menon (intrebari: ce inseamna a invata design si ce inseamna a practica design??)...si as vrea sa am norocul ca acestia sa-mi raspunda ca Sclavul si nu ca Menon :-)
P.S. Si mai am o gluma sufista despre invatare/masterare, redata de Doris Lessing, in "Time Bites" (2004). Cica:
"Un proaspat discipol, dupa multe si grele incercari, ajunge la coliba din munte a lui Mulla (Nasrudin). Stiind ca fiecare miscare a iluminatului Sufist are semnificatie, nou-venitul il intreaba pe Nasrudin de ce si-a sulfat in miini. 'Ca se le incalzesc, desigur', raspunse acesta. Dupa un timp, Nasrudin sufla in farfuria cu supa. "Ce faci, Maestre?', intreaba discipolul. 'Racesc supa, desigur'. Atunci, discipolul l-a parasit pe Nasrudin fiindca nu putea avea incredere in cel care face un singur lucru pentru a obtine doua rezultate total diferite"

Tuesday, September 25, 2007

De ce o abandonam pe bunica?
Asta-i intrebarea de design research cu care ne-a lovit in moalele capului, zilele trecute, un coleg belgian. Desi suna silly, intrebarea este cit se poate de relevanta pentru tema lui cercetare; poate tehnologia informationala si inteligenta sa creeze produse pentru sustinerea emotionala a persoanelor de virsta a treia si a familiilor lor?
Si acum noi astia, colegii belgianului, intrigati de simplitatea provocatoare a intrebarii lui, am inceput sa-l combatem, sa-i deconstruim intrebarea (ceea ce in limbaj pompos profesional se numeste reverse engineering), somindu-l sa ne explice ce intelege el prin “abandon”...si iac-asa am ajuns sa discutam despre concepte si sa-i invocam pe Nietzche, Blumer si Wittgenstein, dar si pe stiintificii moderni care incearca sa aseze limbajul in casute ordonate, spatiate si imposbil de suprapus.
Caci ce este “abandonul”? In nici un caz nu este un aliaj care are atita fier si atita carbon, care prezinta urmatoarele caracteristici in urmatoarele conditii, care poate fi cintarit si caruia i se poate da o denumire peren solidara care, atunci cind este invocata, toata lumea stie exact, dar exact, despre ce este vorba. “Abandonul” e mai degraba un concept social, o qualitas occulta, care cel mai bine se caracterizeaza prin generalitate si care, odata invocat, face apel la experienta sociala a celor care dezbat “abandonul”. Sau cam ceea ce spunea Nietzche, in “Nasterea tragediei si alte scrieri” despre frunza.

“Orice concept se naste facind echivalent ceea ce este ne-echivalent. Exact ca si in cazul frunzei cind stim ca o frunza nu este niciodata la fel cu o alta frunza, dar conceptul de frunza s-a format prin neglijarea diferentelor individuale, prin lasarea la o parte a acelor trasaturi care diferentiaza un lucru de altul; stim ca frunza, ca si concept, se refera doar la o forma primara”. [1]

Cu alte cuvinte cind cineva vorbeste de o frunza, fara sa explice nimic altceva despre acea frunza, toata lumea are idee despre ce este aceea o frunza; insa felul in care-si imagineaza frunza, ca si contur, ca si culoare, ca si textura, este diferit de la un individ la altul. Este “modelul” de frunza stocat de fiecare memorie in parte; este propria amintire despre frunza. La fel ca si cuvintul “bunica”, a carui plantare sireata in intrebarea de research a colegului, creaza, din start, un efect emotional foarte personal.

Cam asa si cu “abandonul”, iar ca sa fim siguri ca nu pierdem nimic-nimic din ceea ce este abandon, am incercat sa ne imaginam “limitele” lui. Dupa o scurta consultare, am ajuns la doua modele opuse de abandon.
Unu: o lasam pe bunica invalida singura, in virful dealului, si
Doi, mai putin sadic, cind: dorinta bunicii de a locui la casa de batrini este interpretata gresit de societatea care se grabeste sa-i infiereze familia
In cel de-al doilea caz, diferentele culturale joaca un rol major. De pilda, in societatile nordice, a locui la casa de batrini, de la o virsta incolo, e aproape un privilegiu. Batrinii gasesc in aceste case nu numai asistenta medicala si sociala non-stop, dar si un grad mai mare de libertate. Traiasc in mici apartamente, chiar si in cuplu, insa nu mai au nici un fel de griji administrative. Au un anturaj pe masura virstei, li se organizeaza mici evenimente ori excursii si cei care inca mai tin minte drumul spre casa pot calatori singuri, chiar si in strainatate. De obicei, e coada la admiterea la casa de batrini. Insa privind acest fenomen din sudul Europei ori din Orientul Mijlociu, faptul ca batrinii unei familii traiesc la casa de batrini este considerat abandon, iar cei care abandoneaza sint demni de toata critica societatii.

Evident ca intre cele doua modele, exista o multime de alte forme de abandon, deloc de neglijat. O mare multime, ocazie cu care i-am dat de lucru colegului belgian, caruia i-a dat prin cap un asemenea titlu...eu chiar am fost invidioasa pentru inspiratia lui :-) Insa pe mine, “de ce o abandonam pe bunica?” m-a facut sa ma gindesc la concepte si la felul in care tehnologia inteligenta a informatiei a reusit sa le incurce si mai tare. Tehnologia aia inteligenta care ne permite sa socializam in timp real cu persoane aflate la mii de kilometri distanta, dar cu care nu intotdeauna ne si intelgem. De exemplu, pe un forum romanesc in care disapora este bine reprezentata, cele mai multe conflicte se nasc din “neintelegere conceptuala” si mai putin din divergente de opinii. Se vorbeste aceeasi limba, fenomenele se incadreaza in aceeasi rama, dar fiecare intelege fenomenul diferit, dupa experienta proprie; se face apel atunci la DEX, la masuratori si calcule exacte; se invoca experienta personala care, de cele mai multe ori, e ignorata! Se incurca sensuri, se distorsioneaza concepte, se enerveaza spiritele si se trece la artileria grea...si atunci, chiar nu mi se mai pare deloc stupida intentia stiintificilor moderni de a pune conceptele in cutii, de a le rindui frumos in incercarea de a defini inteligenta, fericirea, starea de spirit etc etc etc in termeni numerici, cantitativi, in caracteristici neechivoce, astfel ca toata lumea sa inteleaga pe deplin ca frunza este verde si numai verde si neaparat de castan! :-)

[1] FW Nietzche, On truth and lying in a non-moral sense. The birth of tragedy and other writings. Geuss, R. and Speirs, R. Cambridge, Cambridge University Press: 141-153

Thursday, August 30, 2007

Cartea interactiva a interactiunii
Aceasta este o carte, mai bine zis paginile unei carti interactive, care a pornit initial ca un studiu asupra modului in care interactiunea om-masina a evoluat in ultimul secol si a iesit ca un fel de carte :). Studiul s-a concentrat pe forma si utilizarea butoanelor. Astfel, daca pina la inceputul celui de-al doilea razboi mondial, butoanele erau indeobste rotunde, iar omul le acessa prin miscari de rotatie, ample la inceput si din ce in ce mai strinse in anii '40, ele au evoluat la cele de tip slider (cu miscare rectilinie, de culisare), push buttons (prin apasare) iar acum, da...ne aflam in epoca in care butoanele nu mai exista, iar interactiunea om-masina este subtila, senzoriala, cit mai naturala. Tehnologia, initial vizibila omului, dispare, e ascunsa, masinile devin niste obiecte multifunctionale, cu o structura stratificata, din ce in ce mai complicata. Cartea se poate citi doar daca interactiunea specifica unei perioade a fost, mai intii, reprodusa.