Pages

Tuesday, December 18, 2007

Jocul copiilor intre actiunea situationala (situated action) si cea integrata (embodied action)

Am muncit lunile astea, cam vreo patru, alaturi de alti trei colegi, la un proiect de design al unei jucarii inteligente care sa suporte jocul activ, in aer liber, al copiilor prescolari. Inteligenta jucariei presupune interactiune, adica reactiune la actiunea copiilor, una destul de subtila vroiam noi, pe care am creat-o cu ajutorul unui microcontroller programat a priori prin computer. Si uite-asa am ajuns, cu gindul si cu fapta, la ideea ca jucaria inteligenta este de fapt un “computer based artifact”, iar interactiunea copil-jucarie ar trebuie sa aiba ceva in comun cu interactiunea om–masina. Ca urmare, am luat-o la cercetat marunt pe Lucy Suchman, autoarea unui celebru studiu privind comunicarea om-masina, “Plans and Situated Actions”, studiu care a revolutionat, in 1987, perspectiva procesului de design al interfetelor.

La acea vreme, Suchman era antropolog la Centrul de cercetare Xerox din Palo Alto si, pronind de la un articol briliant al lui Gladwin (1964) - o comparatie a modului de navigatie european cu cel al marinarilor turci -, a dezvoltat o teorie despre modelul actiunii situationale, teorie care si acum, dupa 20 de ani, sta in picioare. In articolul lui Gladwin sint prezentate doua modele de navigatie diferite dar care duc la acelasi rezultat: la tinta calatoriei. Europenii calatoresc rational, pe baza unui model, al unui plan dinainte intocmit, in timp ce navigatorii turci se ghideaza/ghidau dupa stele, maree, vint etc luind decizii ad-hoc, actiunile lor fiind contextuale. Daca navigatorii europeni pot fi antrenati dinainte teoretic, cei turci conteaza/contau pe experienta, pe vechimea pe vas. Suchman a folosit acest articol in observatiile ei despre manipularea copiatoarelor. Studiul ei de caz a fost xerox-ul si folosirea lui de catre novici. Xeroxul era programat sa execute comenzi pe baza unui algoritm, a unui plan, care presupunea o actiune de comanda sigura din partea utilizatorului, o intelegere clara a limbajului masina si nu lua in considerarea posibilitatea de actiune gresita. Ea a aratat cum o singura comanda gresita putea bloca functionarea unui copiator, fiindca planul dupa care aceasta fusese programat nu continea eroarea. De aici, Suchman a dezvoltat modelul actiunii situationale, in care planul este doar o reprezentare, o abstractizare a actiunii si o platforma pentru actiune, actiune care este intotdeauna situationala, depinzind de context, de circumstante, de lumea sociala. In acest caz, comunicarea om-masina este importanta si trebuie sa urmeze exemplul comunicarii fata-in-fata dintre doua persoane. Greu de indeplinit cerinta asta, din moment ce masina are acces limitat la actiunile si circumstantele utilizatorului!!


Cam asta se intimpla si in cazul in care masina este o jucarie. In cazul nostru niste cozi de animale (zebra ori leopard), dotate cu lumini a caror culoare se schimba in functie de actiunea copiilor (alearga, isi fura cozile unul altuia, le recupereaza etc). Interactiunea a fost programata pe baza unui plan care contine o serie de actiuni asteptate; evident ca planul n-a functionat asa cum fusese gindit, ci a functionat doar pentru a deschide/lansa oportunitatile de joc. Cei mici au respectat planul in primele 10 minute, dupa care l-au abandonat, si-au creat proprile reguli, s-au jucat intr-un mod pe care cu greu noi, autorii planului, ni l-am putut imagina. Ca sa nu mai spun de violenta tratamentului de care bietele cozi inteligente (deci scumpe) au avut parte!!! :-) Deci Suchman are dreptate; folosesti planul, insa trebuie sa studiezi actiunile pe care acesta le provoaca. Insa in cazul copiilor, exista o problema; aceea ca actiunile lor nu pot fi lesne intelese si, de aceea, tipizate. Copiii rareori au scop rational in actiunile lor de joc; uneori nu au nici un obiectiv (cu exceptia jocului in care exista regului)...si atunci cum face un designer ca ei sa afle sensul unei jucarii prin joc, asa cum propune modelul actiunii situationale? Mi se pare ca mai degraba s-ar nimeri aici modelul actiunii integrate (embodied action), propus de Paul Dourish (2001), care consta in ideea ca o jucarie (asemena unei unelete) este folosita, adaptata de catre copii pentru a servi unei anumite situatii, unui anumit moment si unui anumit obiectiv, atunci cind acela exista. In cazul asta, comunicarea este mai putin importanta si se reduce doar la acele sugestii pe care designerul le comunica prin obiectul creat. De aceea cred ca pentru a crea o jucarie inteligenta, designul estetic este mult mai important decit planul. Din pacate, in proiectul nostru, accentul a fost pus mai mult pe plan si mai putin pe designul de outfit...da’ e bine de stiut pentru data viitoare!!!

No comments: